nyhet | 14.01.2019

Ny forskning påvisar effekten av Företagsbyn för högstadiet

Enligt en forskning som Vasa universitet utfört, förbättrar Företagsbyns spelifierade lärandemiljö för niondeklassister klart ungdomars kunskaper om ekonomi.

I undersökningen, som Finlands Akademi finansierat, undersöktes hur spelifierade program påverkade lärandet i tre högstadier under läsåret 2017–2018. Enligt undersökningen ökade kunskaperna om ekonomi klart mer hos de niondeklassister som deltog i Företagsbyn för högstadiet (Ekonomiska informationsbyrån TAT) än hos sådana ungdomar som inte deltog i lärandehelheten.

”Forskningsresultaten visar att spelifierade metoder och aktivt arbete fungerar bra för undervisning i ekonomi. Att lära genom att göra främjar inlärning och tillägnandet av innehåll”, kommenterar professor Panu Kalmi vid Vasa universitet som lett forskningsprojektet.

Enligt Kalmi verkar det som om intresset för ekonomiska frågor ökar i en spelifierad situation.

Undersökningen är fortsättning på en den forskning som Kalmi gjorde år 2015, enligt vilken också Företagsbyn för sjätteklassister signifikant förbättrar kunnandet om ekonomi hos ungdomar.

Spelifiering stöder övrig undervisning i ekonomi på ett utmärkt sätt

Enligt Kalmis undersökningsresultat är det viktigt att koppla ihop spelen med den övriga undervisningen.  Företagsbyn för högstadiet är en lärandehelhet som består av studiematerial som används på lektionerna samt ett besök i Företagsbyn, som består av ett digitalt spel och en fysisk lärmiljö som byggts kring den.

I forskningen iakttog man många positiva upplevelser av spelifieringen, både hos elever och hos lärare. Spelandet ger omväxling i undervisningen, det motiverar elever, fördjupar ämnet som behandlas samt lär begrepp på ett roligt sätt. Ekonomiundervisning är en stor helhet där spelandet är ett bra tillägg. I början av november utgav TAT mobilspelet Taloussankari tillsammans med Nordea och Pörssisäätiö. Spelet, som ännu finns endast på finska, kan också användas som stöd vid ekonomiundervisningen i högstadier.

Digitalt spel och fysisk lärandemiljö uppmuntrar till interaktion

Spelet och den fysiska lärandemiljön i Företagsbyn för högstadiet styr niondeklassisterna till ömsesidig interaktion. Eleverna övar på olika interaktionssituationer till exempel vid låneförhandlingar med banken och försäljningssituationer med kunder. Dessutom kräver ett lyckat slutresultat i spelet ständig dialog med det egna teamet. Det digitala spelet och genuina möten kompletterar varandra på ett utmärkt sätt, vilket syns i undersökningen och liksaså i den respons som Företagsbyn samlar in av elever och lärare årligen.

Facebook
Facebook
Twitter
Visit Us
Instagram